コウのAC艦隊運用術・改三

【AC】ダメージ計算まとめ ※4/27更新

time 2024/04/09

【AC】ダメージ計算まとめ ※4/27更新

24/4/27更新:装備ボーナス対潜値の扱いを更新、先制爆雷補正を追加、弾着観測射撃補正を更新
24/4/17更新:キャップ後補正の処理順を修正、対地特効一覧表を更新
24/4/15更新:特二式内火艇の特効にミスが発覚したため対地特効一覧表を修正
24/4/13更新:甲標的周りの各種記述を修正、ハードスキンへの対地特効と上陸用舟艇基本攻撃力式を修正、最終ダメージ計算を修正
24/4/11更新:対地特効一覧表を更新、最終ダメージの端数処理を修正、弾薬補正計算式を追加

計算式の注意点

・各計算式は正確でない可能性がありますので予めご了承下さい

・計算式の[]内は少数点以下切り捨てとなりますが、端数処理は不明な部分があるため参考程度にお願いします

・「火力」には特殊砲撃使用後の火力上昇値を含みます(SP雷撃など砲撃以外の攻撃手段にも効果があります)

・「装備対潜」はソナー/爆雷投射機/爆雷/艦上爆撃機/艦上攻撃機/水上爆撃機/対潜哨戒機/オートジャイロ/大型飛行艇の対潜値(装備ボーナスを含む)を指し、その他装備の対潜値は含みません

・一部計算式は週次任務提督の艦これアーケード様を参考にさせていただいております

自身の検証メモはリンク先にて上げていますが解説は行っていません(XやYouTube配信に検証を残しているものもあるため全てのデータが揃っている訳ではありません)

・攻略情報は共有すべきと考えているため当ブログの検証データは好きに引用していただいて構いません、ただし転載の場合は可能な限りURLを掲載するようお願いしております(個人利用の場合はその限りではありません)

要検証事項

・夜間航空攻撃と特殊砲撃後追撃のダメージ計算

・合同作戦における夾撃状態の補正

・カスダメ(割合ダメージ)の詳細

 

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攻撃力計算

基本攻撃力(砲撃)

対艦昼戦:火力+フィット砲補正+5
対艦夜戦:火力+雷装+フィット砲補正

対地昼戦:[(火力+フィット砲補正+5)×対地特効乗算+対地特効加算]
対地夜戦:[(火力+雷装+フィット砲補正)×対地特効乗算+対地特効加算]

※対象が陸上型深海棲艦の場合は雷装0で計算する(陸上要塞には有効)
※特殊砲撃と立体攻撃の砲撃判定を含む

フィット砲補正:軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正

基本攻撃力(雷撃)

通常雷撃、甲標的:雷装+15
昼間SP雷撃:[(雷装+15)×1.3]
夜間SP雷撃:[(火力+雷装+15)×1.3]

基本攻撃力(航空攻撃)

マップ艦爆:[(爆装+火力/10)×√搭載数+25]
砲戦艦爆:[(爆装+火力/10)×1.5×√搭載数+25]

艦攻(共通):[((雷装+火力/10)×√搭載数+25)×種別倍率]

マップ水爆:[(爆装+火力/20)×√搭載数+25]
砲戦水爆:[(爆装+火力/20)×1.5×√搭載数+25]

※雷装や爆装は攻撃判定の対象となる機体のみを参照
※陸上型深海棲艦が対象の場合は雷装0で計算する(陸上要塞には有効)
※陸上型深海棲艦や陸上要塞に対して爆撃機で攻撃した場合の計算式は不明
※夜間航空攻撃は不明

種別倍率:0.8倍or1.5倍からランダム

基本攻撃力(潜水艦魚雷)

[(素雷装+装備雷装×2)×(1+√魚雷装備数)+15]

※魚雷装備数には甲標的系統を含まない

基本攻撃力(上陸用舟艇)

昼戦:[((火力+5)×対地特効乗算+対地特効加算)×内火艇特効×ハードスキン特効]
夜戦:[(火力×対地特効乗算+対地特効加算)×内火艇特効×ハードスキン特効]

基本攻撃力(爆雷攻撃)

[([√(素対潜)×2]+[装備対潜×1.5]+13)×対潜シナジー補正]

※対潜装備以外の対潜値は計算しない
※装備ボーナスの対潜値は装備対潜に加算

基本攻撃力(航空爆雷)

軽空母:[[([√(素対潜)×2]+[装備対潜×1.5]+8)×対潜シナジー補正]×搭載数/8]

正規空母系統:[([装備対潜×1.5]+8)×搭載数/30]

二式大艇:[[([装備対潜×1.5]+8)×対潜シナジー補正]×3]

その他:[[([√(素対潜)×2]+[装備対潜×1.5]+8)×対潜シナジー補正]×搭載数/5]

※対潜装備以外の対潜値は計算しない
※装備ボーナスの対潜値は装備対潜に加算

キャップ前攻撃力

[[[[基本攻撃力×陣形補正]×交戦形態補正]×損傷補正]×キャップ前補正C]

※通常夜戦時/マップ時/甲標的雷撃/上陸用舟艇攻撃では陣形補正無効
※通常夜戦時/甲標的雷撃/潜水艦魚雷では交戦形態補正無効
※マップ時/甲標的雷撃は損傷補正無効

キャップ前補正C:連合状態補正、特殊砲撃キャップ前補正、支援艦隊補正、投射深度補正

キャップ後攻撃力

キャップ以下時:[キャップ前攻撃力]
キャップ超過時:[キャップ値+√(キャップ前攻撃力-キャップ値)]

最終攻撃力

[[[キャップ後攻撃力×集積地特効]×クリティカル補正]×キャップ後補正]

キャップ後補正:弾着観測射撃補正、特殊砲撃キャップ後補正、立体攻撃補正、触接補正、戦爆連合補正、先制爆雷補正、史実艦特効、装備特効、ギミック特効

 

キャップ前補正

キャップ前補正A(基本攻撃力内のキャップ前補正)は黒、キャップ前補正B(ほぼ全ての状態で掛かるキャップ前補正)は青キャップ前補正C(特定条件下のキャップ前補正)は紫の見出しとなっております

軽巡軽量砲補正

{単装砲の数^2}+{連装砲の数^2+強連装砲の数×2}

※フィットする艦娘に限る
※{}内の計算結果が1になる場合は2に書きかわる

単装砲:14cm単装砲
弱連装砲:14cm連装砲、14cm連装砲改、15.2cm連装砲
強連装砲:15.2cm連装砲改、15.2cm連装砲二、Bofors15.2cm連装砲 Model1930、5inch連装両用砲(集中配備)、GFCS Mk.37+5inch連装両用砲(集中配備)

伊重巡フィット砲補正

203mm/53 連装砲1基:+2
〃 2基:+4
〃 3基:+9
〃 4基:+16

※フィットする艦娘に限る

対地特効補正(乗算/加算/内火艇特効/ハードスキン特効)

対潜シナジー補正

ソナー、爆雷投射機、爆雷:1.4375倍
ソナー、爆雷投射機:1.15倍
ソナー、爆雷:1.15倍
爆雷投射機、爆雷:1.1倍

※迫撃砲はいずれにも属さない

ブラウザ版より厳密には「ソ爆投シナジー×(1+ソ爆シナジー+爆投爆シナジー)」と思われますが簡略化しています(ソ爆シナジーは0.15、爆投爆シナジーは0.1)

陣形補正


※マップ時/甲標的雷撃/上陸用舟艇では無効

交戦形態補正

T字有利:1.2倍

同航戦:1.0倍

反航戦(単縦陣):0.8倍
反航戦(複縦陣):0.9倍
反航戦(輪形陣):0.95倍
反航戦(梯形陣):0.9倍
反航戦(単横陣):0.85倍

T字不利(単縦陣):0.6倍
T字不利(複縦陣):0.8倍
T字不利(輪形陣):0.9倍
T字不利(梯形陣):0.8倍
T字不利(単横陣):0.7倍

※警戒陣と連合艦隊は不明
※通常夜戦時/甲標的/潜水艦魚雷では無効

損傷補正

小破以下:1.0倍
中破:0.7倍
大破:0.4倍

※マップ時/甲標的雷撃では無効

連合状態補正(データ不足)

味方1艦隊と連合状態:1.1倍
味方2艦隊と連合状態:1.2倍?

※合同演習/合同作戦海域に限る

特殊砲撃キャップ前補正

特殊砲撃共通補正/特殊砲撃種別補正(夜戦)/梯形陣特殊補正が該当、詳細は特殊砲撃まとめ記事を参照

支援艦隊補正

支援艦隊による攻撃時:1.1倍

投射深度補正

赤:1.0倍
黄:0.75倍
無色:0.4倍

 

キャップ値

※マップ航空爆雷のキャップ値は航空攻撃の項目を参照する

 

キャップ後補正

キャップ補正後にかかる補正を全てキャップ後補正としてまとめています

集積地特効

上陸用舟艇攻撃のみ対象、補正は上記対地特効補正を参照

クリティカル補正

クリティカル発生時:1.5倍

弾着観測射撃補正

1発目:補正無し(1.0倍)
2発目:1.2倍

立体攻撃補正(砲撃判定)

瑞雲立体攻撃:1.35倍
海空立体攻撃:1.3倍

※甲評価時

特殊砲撃キャップ後補正

特殊砲撃種別補正(昼戦)/旗艦補正/随伴艦補正/水上電探搭載艦補正/徹甲弾搭載艦補正が該当、詳細は特殊砲撃まとめ記事を参照

触接補正

命中1以下:1.12倍
命中2:1.17倍
命中3以上:1.2倍

※航空攻撃のみ対象

戦爆連合補正

艦戦、艦爆、艦攻:1.1倍
艦爆、艦爆、艦攻:1.2倍
艦爆、艦攻:1.05倍

※複数条件を満たした場合は上のものを優先
※発動した艦娘の全ての航空攻撃判定が対象(艦爆3艦攻1だと艦爆1が条件に絡まないものの補正を受けられる)

先制爆雷補正

先制爆雷攻撃時:0.75倍

史実艦特効/装備特効/ギミック特効

各種海域攻略記事を参照

 

防御力計算

最終防御力

[[装甲-装甲破砕効果]×装甲乱数]

※計算結果が0未満の場合は0に書き変わる

装甲乱数

通常時:1.22、1.11、1.00、0.89からランダム
至近弾時:1.00、0.89、0.78、0.66からランダム
SP砲撃、SP雷撃時:0.66固定

装甲破砕効果(砲撃)

九一式徹甲弾:20
一式徹甲弾:30
一式徹甲弾改:35

※大口径主砲との混載が条件
※装甲70以上の敵艦を対象とした時に限る

装甲破砕効果(爆雷攻撃/航空爆雷)

二式爆雷:√5≒2.23
九五式爆雷:√2≒1.41

※複数搭載で効果が重複(加算)する

ブラウザ版より厳密には「√(装備対潜-2)」と思われます

 

ダメージ計算

最終ダメージ

最終ダメージA:[[(最終攻撃力-最終防御力)×弾薬補正]×砲撃補正×同時雷撃補正]

※計算結果が0以下の場合は割合ダメージに書きかえる
※甲標的雷撃時は弾薬補正無効

砲撃補正:特殊砲撃と立体攻撃以外の砲撃時0.8倍(艦娘側のみ)
同時雷撃補正:同時雷撃時1.3倍

最終ダメージB:[最終ダメージA×装甲ゲージ補正×庇う補正]

砲撃最終ダメージ:[最終ダメージBの合計+同時砲撃補正]

※計算結果が0の場合は1に書きかえる

最終ダメージBの合計:同じ敵を対象とした全ての砲撃ダメージの合計

弾薬補正

弾薬補正:残弾薬量/最大弾薬量×2

※少数点第三位以下切り捨て
※計算結果が1以上の場合は1に書きかえる
※ケッコンによる軽減は計算しない
※戦闘開始時の残弾薬量を参照する
※甲標的雷撃時は無効

・弾薬補正早見表
残弾5割以上:1.0倍
残弾4割:0.8倍
残弾3割:0.6倍
残弾2割:0.4倍
残弾1割:0.2倍
残弾無し:0倍

基本的には道中3戦(残弾4割)で0.8倍や道中4戦(残弾2割)で0.4倍のように早見表を基準に見て大丈夫ですが、最大弾薬量(ケッコン非考慮)の下一桁が5の艦娘の場合は残弾に切り捨て処理が挟まる関係上、通常夜戦移行時の弾薬消費量が1割をわずかに超えます

よって通常夜戦への移行が絡むと早見表の数値に収まらない場合があるため、詳細な弾薬補正を知りたい場合は計算式から求めて下さい

装甲ゲージ補正

強化装甲が残っている場合0.5~0.02倍程度にダメージが減少する(相手により変動)

※艦娘側の爆撃機による航空攻撃のみこの補正を受けない

庇う補正

庇う時:0.75倍
貫通時:0.3倍

※庇った艦のみが対象

同時砲撃補正

2隻:最終ダメージBの合計×1.03
3隻:〃×1.05
4隻:〃×1.1
5隻:〃×1.15
6隻:〃×1.2
7隻以上:〃×1.25

※特殊砲撃と立体攻撃以外の砲撃が対象
※各艦の最終ダメージBが全て1以下の場合、命中判定数×1のダメージに書きかえる

 

ではノシ

コメント

  • 大変な検証及び検証結果の公開ありがとうございます

    対潜のマップ航空攻撃について質問良いですか

    自分ではなくyoutubeで見つけた1-5出撃動画です

    駆逐3人と神威改の編成で開幕直後に右から出てくる潜水艦隊へのマップ航空攻撃です

    ダメージは以下でした、クリティカルは無し
    潜水カ級elite装甲21→与ダメ26
    潜水カ級装甲7→与ダメ74

    水母神威改
    素対潜0
    装備対潜、
    ・搭載11→試製青嵐(対潜値6)
    ・搭載8→瑞雲634空(対潜値5)
    ・搭載3→ニ式爆雷(対潜値7)

    コウさんの対潜用航空攻撃の式で水母なのでその他に当てはめて
    その他:[[([√(素対潜0)×2]+[装備対潜(試製晴嵐6+瑞雲634空5+ニ式爆雷7)×1.5]+8)×対潜シナジー補正1?]×搭載数/5]

    ニ式爆雷以外のスロット毎の攻撃力
    (0+18×1.5+8)×搭載数/5
    試製晴嵐、35×11/5=77
    瑞雲634空、35×8/5=56

    ニ式爆雷の破砕効果を引いた敵の装甲値は
    カ級elite装甲21/カ級装甲7
    * ニ式爆雷の破砕効果で2.23引き18.77/4.77
    * 乱数1.22→22.8/5.81
    * 乱数1.11→20.8/5.29
    * 乱数1.0→18.77/4.77
    * 乱数0.89→16.7/4.24

    この中で近い組み合わせを探すと
    * 与ダメ77-4.24=72.76←だいたい近い
    * 与ダメ56-最大装甲22.8=33.2←全く合わない

    このようにダメージ26という計算がどうしても出てこないのですが、何か間違いがあればご教授お願いします

    また、試製晴嵐、瑞雲、ニ式爆雷という組み合わせではシナジー無しの×1と見なすのは合ってますでしょうか?

    by くりんし €2024年4月21日 9:22 PM

    • くりんしさん>

      記事にもありますがまず防御力計算に端数処理が抜けている点に気を付けて下さい、二式爆雷1のみ搭載すると補正は-2.23ですがカ級eliteを例にすると[21-2.23]=18になりそこから乱数がかかります

      カ級eliteに対するダメージ量に関しては攻撃時点での機数が参照されるため、何かしらで撃墜を受けている(or補給忘れ)の可能性が考えられそうです、6機(2機撃墜)であればそのダメージ量は出るはずです

      シナジーに関しては現状記事の内容以外のものは確認出来てないです

      by コウ €2024年4月21日 11:08 PM

  • 早速の回答ありがとうございます

    動画見直してみましたが、出撃前の画像で11機と8機の表記
    出撃時も19機でマップ航空攻撃していました
    一番最初の敵にマップ航空攻撃でしたので途中で機体が減少する事も無く謎です

    小数点切り捨ての計算方法教えていただきありがとうございます

    by くりんし €2024年4月22日 10:09 PM

  • すみませんでした
    初歩的な知識不足だったようです

    wikiの航空攻撃について確認してみました

    ↓以下コピペ↓
    マップでの航空攻撃は、随伴艦が残っている(全滅させられない)時は、旗艦に攻撃が集中したとしても耐久が強制的に1残り、旗艦を撃沈できない。

    カ級エリートが旗艦で耐久が27だったために1残しで26のダメージになっていたというだけでした

    お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした

    by くりんし €2024年4月22日 10:42 PM

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神奈川県某所に生息する艦これACガチ勢、ただの考察大好きマンです

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