コウのAC艦隊運用術・改三

【AC】弾着観測射撃システム関連まとめ ※5/3更新

time 2018/06/07

【AC】弾着観測射撃システム関連まとめ ※5/3更新

24/5/3更新:倍率の上方修正により記事を修正

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弾着観測射撃とは?

弾着観測射撃は特定条件下で可能となる特殊な攻撃で、発動すると敵艦に2回連続で砲撃を撃ち込みます

弾着観測射撃発動までの流れ

1.制空権を確保し触接を発動させる

2.昼戦中に一定周期時間経過

3.弾着可能艦がいる場合照準にエフェクトが発生、その時に照準の中央で砲撃を行う

4.弾着観測射撃発動

大まかな流れはこんな感じ、ブラウザ版とは違い制空権を確保するだけでなく触接の発動も条件となるので要注意、触接に関してはこちらの記事を参照して下さい→触接関連まとめ

発動には制空権要員の採用が必須かつ触接という運要素が絡む関係で条件は非常に厳しいものとなっております、後述の恩恵を考慮してリスクとリターンが釣り合うかどうかしっかり考えて採用しましょう

弾着可能艦

1.主砲+副砲を計2基以上装備している

2.水上偵察機or水上爆撃機を搭載1機以上のスロットに装備している

3.大破以上の損傷を受けていない

上記全ての条件を満たした艦娘が弾着可能艦となります、この弾着可能艦の数は発動だけでなく弾着周期にも影響するので編成時や戦闘中も必ず把握しておきましょう

砲撃が出来ない潜水艦や空母系、水上偵察機or水上爆撃機を装備出来ない駆逐艦、装備スロが2つしか無い一部の改装前軽巡や水母、搭載数0の夕張や五十鈴改二等々は弾着観測射撃を行う事が出来ません

 

弾着周期(リロード)

弾着周期(秒)=14+3×弾着可能艦の数

※単縦陣or第四警戒航行序列を使用している間のみリロード速度が1.2倍される(最短で弾着周期÷1.2)
※連合艦隊の場合、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ計算し短い方を参照する(厳密には異なる模様)

弾着周期はこのように求められ、昼戦開始時or前回弾着発動時からこの時間が経過すると弾着観測射撃が可能となります

ご覧の通りですが弾着を行える艦娘が多いほど発動周期が延びてしまいます、そのため弾着発動しても敵の装甲を抜けないほど火力の低い艦娘に弾着をさせると逆に艦隊を弱体化させてしまいます

弾着観測射撃を主力とした編成でもあえて弾着をさせない選択も大いにアリです、特に6隻全員弾着装備にしてしまうと周期が30秒を超えてしまうので、この場合は1隻を弾着出来ない装備にしてしまった方が良いでしょう

また、弾着可能艦が戦闘中に大破すると弾着可能艦ではなくなり弾着周期が短縮されます、ここら辺も把握しておくと立ち回りが有利になるかもしれませんね

連合艦隊を使用する場合リロードが短い方を参照するため、例えば第一艦隊に弾着艦複数編成&第二艦隊に1隻のみという形にすると弾着艦が多いにも関わらずリロードが最短になります、非常に強力かつ使いやすくなるので必ず覚えておきましょう

 

弾着観測射撃の効果

1.0倍(補正無し)とキャップ後1.2倍の砲撃を2回連続で行う

・砲撃時の各種補正は通常の砲撃と同様に受ける

・攻撃が必ず命中する

効果はこのようになります、ブラウザ版ほど強力では無く1発目に関しては補正無し(1.0倍)なので攻撃力は上がりません

2発目はキャップ後に1.2倍なのでそこそこ大きなダメージが期待出来そうに見えますが、そもそも主砲を装備出来たはずのスロットを1つ偵察機で埋めなければいけないため、残り3スロで昼砲撃キャップに到達しなければあまり効果が大きいとは言えないでしょう(加えて制空要員の採用自体が艦隊の攻撃能力を下げている点にも留意する必要があります)

つまり弾着感想射撃は巡洋艦のような火力がギリギリになりがちな艦娘とは相性が悪く、逆にキャップ到達が容易で徹甲弾補正も得られる戦艦系の艦娘とは相性が良いです

また、昨今は敵の回避率がインフレしているため必中攻撃である弾着観測射撃の需要が上がりました、回避率に苦戦している方は一考です

アーケード版の弾着観測射撃はハイリスク&ローリターンな攻撃のため、しっかり使い方を練習した上で使う海域も見極める必要がありますね

 

ではノシ

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神奈川県某所に生息する艦これACガチ勢、ただの考察大好きマンです

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